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Ein Programm für den Sachunterricht. Kinder ab dem Ende des 3. Schuljahrs können am Bildschirm selbstständig viel über die Eigenschaften des Wassers erfahren. Sie bauen eine Pumpe und eine Wasserversorgung für mehrere Häuser. Dabei werden sie angeregt zu Beobachtungen und Versuchen in der Realität.
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Auf die Frage, ob Wasser bergauf fließen kann, antworten Kinder meist mit Nein. Wie aber kann dann das Wasser bis zu unserem Waschbecken steigen? Kinder erfahren Interessantes über die Eigenschaften des Wassers und über das Grundwasser. Sie suchen in der dargestellten Landschaft den besten Platz für einen Wasserhochbehälter und für einen Brunnen. Dabei gibt das Programm wichtige Hinweise. |
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Jetzt wird aus vorgegebenen Teilen eine Pumpe konstruiert, die Wasser in den Hochbehälter pumpen kann. Mit einfachen Mitteln kann diese Pumpe in der Realität nachgebaut werden. Schließlich wird die Pumpe mit Kugelventilen automatisiert. |
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Nach dem Verstehen der Grundlagen bauen die Kinder die Wasserversorgung für die einzelnen Häuser auf.
Alle erarbeiteten Seiten können ausgedruckt werden und dienen dann als Grundlage für weitere Überlegungen. |
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Kinder üben den Umgang mit großen Zahlen durch Suchen interessanter Geburtstage, die es für jedes Lebensjahr gibt, z. B. 200 Monate, 500 Wochen, 7000 Tage, 60.000 Stunden, 3.000.000 Minuten oder 222.222.222 Sekunden.
Dabei helfen 16 Plus- oder Minus-Tasten, die von 100 Tagen bis zu 1 Sekunde reichen. |
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Anna gibt links ihre Geburtsdaten ein, dann in der Mitte ein Datum des aktuellen Jahres. Unten wird jeweils der dazugehörige Wochentag angezeigt. In der rechten Spalte findet sie ihr Alter in Jahren bis zu Sekunden. |
Durch Klick auf die Plus- oder Minus-Tasten kann sie das Endalter und den Endtermin verändern, bis ein interessanter Geburtstag gefunden ist. Im Beispiel kann sie am 22.10.2006 um 21 Uhr, 16 Minuten und 40 Sekunden ihr Alter von 400.000.000 Sekunden feiern, kurz zuvor wird sie 6.666.666 Minuten und 111.111 Stunden alt.
Das Programm arbeitet von 5000 v. Chr. bis 2201 n. Chr. und lässt sich so für die sekundengenaue Berechnung langer Zeiträume und die Feststellung der zugehörigen Wochentage einsetzen. |
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Für jeden Monat vom Oktober 1792 bis weit in die Zukunft hinein kann ein Monatskalender angesehen und ausgedruckt werden. Für den Ausdruck können frei gewählt werden: Papierformat, Schriftart, Schriftgröße, Farben, wichtige Tage, die farbig hervorgehoben werden sollen. Das Kalendarium wird auf den unteren (Hochformat) oder auf den rechten Rand (Querformat) der Seite gedruckt. Die freie Fläche kann von einem Rahmen umgeben werden und wird vom Kind selbst gestaltet.
Beispiele für die Verwendung: Familienkalender, Klassenkalender, Geschenk zum Geburtstag oder Jubiläum, Tagebuch und Ähnliches. |
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Beim Klick auf ein Feld am Rand des Puzzles wird ein Plättchen aus dem Spielfeld geschoben, die anderen werden vermischt. Klickt man danach auf eine Zahl neben dem freien Feld, gleitet sie auf den freien Platz. Sind alle Plättchen wieder richtig geordnet, kehrt die ausgelagerte Zahl an ihren Platz zurück. Gespielt wird mit verschiedenen Zahlenreihen, mit vorgegebenen Bildern oder mit einem eigenen Bild (Foto, Malprogramm) im Format von etwa 640x480 Bildpunkten. |
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Auch nach der Umstellung der Währung auf den Euro bleibt im Kombipaket die Möglichkeit erhalten, mit der Deutschen Mark (DM) zu arbeiten. (beim Rechen mit Geld und beim Eurorechner). Kinder können so Erfahrung mit einer anderen Währung sammeln. Interessant ist auch der Einsatz beim Thema „Wie es früher war” im Rahmen des Sachunterrichts. |
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